Minggu, 03 Januari 2010

Kelompok Sosial Dalam Masyarakat Multikultural 1

Pengertian dan Macam-macam Kelompok

1. Pengertian kelompok

Kelompok merupakan konsep yang sangat umum dipakai dalam sosiologi dan antropologi. Sebenarnya kelompok merupakan kumpulan manusia yang memiliki syarat-syarat tertentu, dengan kata lain tidak semua pengumpulan manusia dapat disebut sebagai kelompok.

Robert Biersted menyebut adanya tiga kriteria kelompok, yaitu: (1) ada atau tidaknya organisasi, (2) ada atau tidaknya hubungan sosial di antara warga kelompok, dan (3) ada atau tidaknya kesadaran jenis di antara orang-orang yang ada dalam kelompok dimaksud.

Berdasarkan analisis menggunakan tiga kriteria tersebut dalam masyarakat dikenal beberapa jenis atau macam kelompok, yaitu: (1) asosiasi, (2) kelompok sosial, (3) kelompok kemasyarakatan, dan (4) kelompok statistik.

Keterangan:

a. Asosiasi

Asosiasi merupakan kelompok yang memenuhi tiga kriteria Biersted tersebut. Suatu asosiasi atau organisasi formal terdiri atas orang-orang yang memiliki kesadaran akan kesamaan jenis, ada hubungan sosial di antara warga kelompok dan organisasi.

b. Kelompok sosial (Social Groups)

Kelompok yang para anggotanya memiliki kesadaran akan kesamaan jenis serta hubungan sosial di antara warganya, tetapi tidak mengenal organisasi, oleh Biersted disebut sebagai kelompok sosial.

c. kelompok kemasyarakatan (Societal Groups)

Kelompok kemasyarakatan merupakan kelompok yang berisi orang-orang yang memiliki kesadaran jenis saja, tidak ada hubungan sosial di antara orang-orang tersebut maupun organisasi, disebut sebagai kelompok kemasyarakatan (societal groups).

Misalnya kelompok laki-laki, kelompok perempuan. Orang sadar sebagai “sesama laki-laki” atau “sesama perempuan”, namun tidak ada organisasi ataupun komunikasi di antara mereka.

d. Kelompok statistik

Bentuk terakhir dari kelompok adalah kategori atau kelompok statistik, yaitu kelompok yang terdiri atas orang-orang yang memiliki kesamaan jenis (misalnya jenis kelamin, umur, pekerjaan, dan sebagainya), tetapi tidak memiliki satu pun dari tiga kriteria kelompok menurut Biersted.

Sebenarnya kelompok statistik bukanlah “kelompok”, sebab tidak memiliki tiga ciri tersebut. Kelompok statistik hanyalah orang-orang yang memiliki kategori statistik sama, misalnya kelompok umur (0-5 tahun, 6-10 tahun, dst.) yang dipakai dalam data penduduk Biro Pusat Statistik. Dalam kelompok ini sama sekali tidak ada organisasi, tidak ada hubungan antar-anggota, dan tidak ada kesadararan jenis.


2. Berbagai macam kelompok/asosiasi dalam masyarakat

a. In group-Out group

Ingroup (kelompok dalam) merupakan kelompok sosial di mana di antara anggota-anggotanya saling simpati dan mempunyai perasaan dekat satu dengan lainnya. Misalnya: kliq. Outgroup (kelompok luar) ialah kelompok yang berada di luar suatu kelompok yang ditandai oleh adanya antagonisme, prasangka atau antipati. Misalnya orang-orang kulit hitam di lingkungan orang-orang kulit putih. Klasifikasi kelompok demikian dikemukakan oleh W.G. Sumner (1940).

b. Kelompok Primer dan sekunder

Klasifikasi ini dikemukakan oleh C.H. Colley (1909). Kelompok primer dan sekunder dibedakan berdasarkan ada tidaknya ciri saling mengenal atau kerjasama yang erat dan bersifat personal di antara anggota-anggotanya. Kelompok dengan ciri demikian disebut kelompok primer, dan yang tidak disebut kelompok sekunder.

c. Gemainschaft dan Gesselschaft

Klasifikasi ini dikemukakan oleh Ferdinand Tonnies (1967). Gemainschaft (paguyuban) adalah suatu bentuk kehidupan bersama yang anggota-anggotanya diikat oleh hubungan batin yang murni, bersifat alamiah dan kekal. Hubungan antar-anggota kelompok paguyuban memiliki ciri : (1) intim, (2) privat, dan (3) eksklusif. Misalnya keluarga.

Menurut Tonnies, ada tiga tipe gemainschaft, yaitu: (1) gemainschaft by blood, contohnya keluarga atau kelompok kekerabatan (klen), (2) gemainschaft of place, misalnya orang-orang se-RT/RW, (3) gemainschaft of mind, yaitu paguyuban yang terdiri atas orang-orang yang memiliki jiwa atau ideology yang sama, sehingga meskipun bertempat kediaman yang saling berjauhan dan tidak memiliki kesamaan keturunan/keluarga tetapi tetap memiliki hubungan yang erat, intim, kekal dan dalam. Misalnya: kelompok keagamaan (umat), sekte, kelompok kebatinan, dan sebagainya.

Sedangkan Gesselschaft (patembayan) adalah suatu bentuk kehidupan bersama yang didasarkan pada ikatan lahir dan bersifat kontraktual. Contohnya: Sebuah Perusaahaan atau organisasi buruh.

d. Kelompok Formal dan Informal

Klasifikasi ini dikemukakan oleh van Doorn dan Lammers (1964). Kelompok formal merupakan kelompok yang mempunyai peraturan-peraturan yang tegas dan sengaja diciptakan. Di dalam kelompok formal terdapat pembatasan yang tegas mengenai hak-hak, kewajiban, wewenang, dan tanggung jawab anggota-anggota kelompok sesuai dengan statusnya masing-masing, baik fungsional maupun struktural.

Kelompok informal merupakan kelompok yang dibangun berdasarkan hubungan-hubungan yang bersifat personal dan tidak ditentukan oleh aturan-atuan yang resmi.

e. Kelompok organik dan mekanik

Klasifikasi ini dikemukakan oleh Emmile Durkheim didasarkan pada ada tidaknya pembagian kerja dalam kelompok. Di dalam kelompok organik terdapat pembagian kerja yang rinci dan tegas di antara anggota-anggotanya, sedangkan pada kelompok mekanik tidak terdapat pembagian kerja. Ada tidaknya pembagian kerja ini menimbulkan pula sifat solidaritas antar-anggota yang berbeda. Pada kelompok organik terdapat solidaritas organik, dan dalam kelompok mekanik terdapat solidaritas mekanik.

f. Membership dan reference group

Klasifikasi ini dikemukakan oleh Robert K. Merton. Membership Group merupakan kelompok dengan anggota-anggota yang tercatat secara fisik sebagai anggota. Sedangkan reference group merupakan kelompok acuan, maksudnya orang menjadikan kelompok yang bersangkutan sebagai acuan bertindak dan berperilaku, walaupun secara fisik ia tidak tercatat sebagai anggota.

g. Kelompok-kelompok semu dan tidak teratur

1) kerumunan

Kerumunan ialah sekumpulan orang yang tidak terorganisir dan bersifat sementara. Suatu kerumumnan dapat memiliki pemimpin, tetapi tidak memiliki struktur dan pembagian kerja. Identitas seseorang akan tenggelam apabila berada dalam sebuah kerumunan.

Tipe-tipe kerumunan

a) Khalayak penonton (pendengar formal/formal audience)

Kerumunan demikian mempunyai perhatian dan tujuan yang sama, misalnya penonton bioskop, pengunjung khotbah agama, dsb.

b) Kelompok ekspresif yang direncanakan (planned expressive group)

Kerumunan yang terdiri atas orang-orang yang mempunyai tujuan sama tetapi pusat perhatiannya berbeda-beda, misalnya kerumunan orang-orang yang berpesta

c) Kumpulan orang yang kurang menyenangkan (inconvinent aggregations)

Dalam kerumunan semacam ini kehadiran orang lain merupakan halangan bagi seseorang dalam mencapai tujuan. Misalnya: antre tiket, kerumunan penumpang bus, dst.

d) Kumpulan orang-orang yang panik (panic crowd)

Ialah kerumunan yang terdiri atas orang-orang yang menghindari bencana/ancaman. Misalnya pengungsi

e) Kerumunan penonton (spectator crowd)

Yaitu kerumunan orang-orang yang ingin melihat sesuatu atau peristiwa tertentu. Kerumunan semacam ini hampir sama dengan formal audience, tetapi tidak terencana

f) Lawless crowd

Yaitu kerumunan orang-orang yang berlawanan dengan hukum, misalnya: acting mobs, yakni kerumunan orang-orang yang bermaksud mencapai tujuan tertentu dengan menggunakan kekuatan fisik. Contoh lain: immoral crowd, seperti formal audience, tetapi bersifat menyimpang.

2) publik (massa)

Seringkali disebut dengan khalayak umum atau khalayak ramai. Publik semacam dengan kelompok hanya tidak menjadi kesatuan, hubungan sosial terjadi secara tidak langsung, melainkan melalui alat-alat komunikasi massa, seperti: media massa cetak, elektronik, termasuk pembicaraan berantai, desas-desus, dan sebagainya.

referensi :

Cara Hidup Bersosialisasi

Apakah masyarakat jaman sekarang masih mengenal cara hidup BERSOSIALISASI?


Budaya kita menghabiskan separo waktunya dengan meninggalkan pesan, mengobrol di telepon genggam, menatap layar televisi atau komputer, nonton film, atau duduk dibelakang setir mobil. Leluhur kita tidak hidup demikian; mereka mengobrol berhadapan muka, menceritakan berbagai kisah, menguping, menulis surat dan bahkan pergi jalan-jalan hanya untuk bersenang-senang, bukan berolah raga. Masyarakat kita melupakan seni bersosialisasi. Kita sudah mempercayai bahwa kita hidup untuk bekerja, bukan bekerja untuk hidup dan tidak lagi menyisihkan waktu untuk bertemu orang baru.

Keadaan ini sangatlah disayangkan, karena sebagian dari alasan mengapa ras manusia telah berevolusi bersar-besaran adalah dorongan kita mencari teman dan saling berbagi pengalaman dan petualangan. Cara kita memahami dunia kita dan menambahkan bumbu kepada kehidupan kita, mengoceh tentang sebuah restoran baru, menceritakan kisah masa remaja atau kisah kemarin lusa, membahas politik dan seni, atau merenungkan peristiwa masa kini.

Selama bertahun-tahun, bersosialisasi telah berubah sebagian besar berkat kemajuan ilmu pengetahuan dan technologi. Dahulu kala, kita bertemu berhadapan muka di pub, cafe, pada festival atau acara outing dan dengan mengundang orang lain ke rumah kita. Namun demikian, kontak berhadapan muka ini telah semakin sering digantikan oleh meninggalkan, mengambil dan merespon pesan.

Satu-satunya cara untuk mengembalikan vitalitas dalam hidup kita adalah dengan bersosialisasi dan berinteraksi dengan orang lain. Sehingga kita dapat menciptakan keadaan sosial yang lebih baik dan memupuk persahabatan yang baru dan lama. Ini dapat dilakukan kapan saja dan dimana pun.

Cara terbaik untuk mulai bertemu orang baru adalah melalui orang-orang yang sudah anda kenal, teman anda, keluarga anda dan rekan kerja. Memulai bersosialisasi dengan orang-orang yang dekat dengan rumah anda, meningkatkan peluang anda untuk bertemu orang-orang yang berbagi nilai-nilai sosial yang sama.

Inilah suatu saat di dalam hidup anda untuk memperioritaskan bersosialisasi, mengubahnya menjadi suatu kebiasaan dan menjadi mahir melakukannya. Sisihkanlah waktu-waktu tertentu untuk menemui orang-orang, teman anda atau kerabat anda. Ajaklah seorang kenalan untuk minum kopi di luar atau menjamu teman-teman di rumah. Bergabunglah dengan suatu komunitas masyarakat atau organisasi. Undang teman-teman ke suatu pertandingan olah raga, taman mesium, konser atau festival dan usulkan agar mereka membawa teman-teman mereka juga. Jumlah orang yang anda kenal pasti meningkat dramatis dan pasti anda senang.

Ilmu Sosial Dasar

Pengertian

Ilmu Sosial Dasar Merupakan kajian ilmu yang membahas dan menelaah masalah-masalah sosial dari berbagai ilmu penegetahuan seperrti ekonomi, antroologi, psikologi dan geografi.


Ilmu sosial dasar itu sendiri bukan merupakan gabuangan dari ilmu-ilmu sosial lain yang dipadukan sebab ilmu sosial dasar tidak mempunyai objek dan metode ilmiah tersendiri serta tidak menegembangkan suatu pengkajian dan penelitian sebagaimana ilmu-ilmu sosial lainnya.

Pada dasarnya, ilmu sosial dasar di mata perguruan tinggi merupakan bahan studi dan pengajaran yang dikhususkan dan diberikan kepada perguruan tinggi di Indonesia.

Ruang Lingkup

Ruang lngkup dalam Ilmu Sosial Dasar adalah ruang lingkup yang mencangkup kehidupan sosial dan masyarakat. Seperti berbagai macam kegiatan sosial dalam masyarakat juga masalah yang timbul dalam masyarakat serta berbagai hal mengenai kanyataan sosial dan masyarakat.

Tujuan Ilmu Sosial Dasar

Tujuan dari kajian Ilmu Sosial Dasar ini ialah untuk memahami dan menyadari adanya kenyataan sosial dalam masyarakat dan masalah sosial dalam masyarakat merupakan masalah yang kompleks. Serta untuk menjadikan mahasiswa peka terhadap masalah sosial dan tanggap dalam penaggulangannya.

Fungsi Ilmu Sosial Dasar

Fungsi ilmu sosial dasar adalah memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji gejala-gejala sosial kebudayaan agar daya tanggap, persepsi, dan penalaran mahasiswa dalam menghadapi lingkungan sosial budaya dapat ditingkatkan sehingga kepekaan mahasiswa pada lingkungannya menjadi lebih besar.

referensi :

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/ilmu-sosial-dasar-23/

Permasalahan Sosial Di Lingkungan Sekitar

Manusia adalah makhluk sosial. Apa yang dimaksud dengan makhluk sosial? Yang dimaksud makhluk sosial adalah manusia membutuhkan manusia lain untuk melanjutkan hidup mereka. Dengan kata lain mereka memiliki keterikatan saling membutuhkan antara manusia satu dengan manusia lainnya. Contoh sederhananya adalah kita membutuhkan nasi sebagai makanan pokok kita orang Indonesia, tetapi nasi tidak begitu saja jadi. Nasi mengalami beberapa proses agar menjadi nasi, nasi berasal dari beras, beras berasal dari padi dan padi yang biasa ditanam oleh para petani. Jadi secara tidak langsung kita membutuhkan petani supaya kita dapat makan.

Manusia memiliki sifat baik dan sifat buruk. Mungkin lingkungan sekitar dapat mempengaruhi sifat kita. Ada beberapa orang menganggap orang kampung atau orang desa dengan orang kota memiliki sifat yang berbeda. Ada yang mengatakan orang desa atau orang kampung memiliki sifat sosial yang tinggi, karena mereka hidup saling berdampingan dan saling sering berkomunikasi antar tetangga. Jadi tali persaudaraan mereka lebih erat dibandingkan dengan masyarakat yang tinggal di kota. Orang kota berkebalikan dengan orang yang tinggal di desa. Dari segi tempat tinggal orang kota lebih kurang bersahabat dengan masalah sosial. Perumahan elite di kota, kita dapat melihat rumah-rumah besar dengan dinding dan pagar yang menjulang tinggi sehingga tidak dimungkinkan mereka jarang berkomunikasi dengan tetangganya. Justru ada sebagian masyarakat yang tidak mengenal tetangganya. Ini adalah salah satu permasalahan sosial yang ada di lingkungan sekitar saya.

Orang yang memiliki karakter seperti itu, yang tidak peduli dengan keadaan sekitar itu sangat memprihatinkan. Karena jika terjadi sesuatu orang yang paling dekat untuk kita minta tolong adalah kepada tetangga. Di lingkungan sekitar pun juga ada masyarakat yang mendirikan bangunan rumah besar dan megah di dekat dengan pemukiman penduduk menengah kebawah. Ini dapat menyebabkan kecemburuan sosial di masyarakat. Para masyarakat yang susah mencari makan dan menghidupi keluarganya harus sering melihat kemewahan dan kekayaan orang lain yang lebih bisa menggapai segalanya dengan uang. Tentu masalah ini dapat menyebabkan kesenjangan sosial yang ada dimasyarakat kita. Contohnya adalah banyaknya tindakan kriminal seperti pencurian, perampokan dan perampasan. Maka jangan salahkan mereka yang melakukan tindakan kriminal seperti itu. Mungkin mereka melakukan itu karena tuntutan perut dan mereka terlalu banyak melihat kemewahan dan kekayaan milik orang lain sehingga mereka harus melakukan itu agar dapat mengisi perut mereka yang kosong.

Permasalahan sosial yang banyak terjadi dilingkungan sekitar adalah masalah pengangguran. Pengangguran sekarang terjadi dimana-mana. Hal ini disebabkan banyak nya para pencari kerja tetapi sedikitnya lapangan kerja yang tersedia. Itu hanya salah satu sebab terjadinya pengangguran. Contoh sebab lain adalah Sumber Daya Manusia yang kurang berkualitas. Para generasi muda sekarang lebih suka bermalas-malasan dan bermain dari pada belajar demi menggapai masa depan. Sehingga disaat mereka dewasa karena tingkat pendidikan mereka sangat rendah sehingga mereka kesulitan mencari pekerjaan dan akan menjadi pengangguran. Kita harus berusaha mencapai hasil yang terbaik dalam hidup kita sehingga kita akan menjadi manusia yang berkualitas dan dapat membantu mengurangi masalah sosial yang ada di lingkungan sekitar kita.

Jadi permasalahan sosial yang terjadi dilingkungan masyarakat disebabkan oleh beberapa faktor antara lain : kemiskinan, tingkat pendidikan rendah, tindakan kriminal, pengangguran, dll. Masih banyak faktor yang menyebabkan munculnya masalah sosial dimasyarakat kita. Masalah ini tidak hanya terjadi di Negara kita saja tetapi masalah ini terjadi sama rata di seluruh pelosok dunia.

referensi :

Sabtu, 02 Januari 2010

Ketergantungan Komputer dan Internet

Tips dan Treatment

Ketergantungan pada internet dan komputer memberikan dampak buruk dan perilaku baik secara langsung ataupun secara perlahan di kemudian hari. Pemerintahan Amerika Serikat menganggap hal ini merupakan hal serius yang perlu segera ditangani, menurut laporan IntelliQuest, sebuah perusahaan yang melakukan survei terhadap marketing industri di internet menyebutkan bahwa sekitar 51 juta orang Amerika menggunakan internet pada tahun 1997, sekitar 20% pengguna internet tersebut menggunakan internet lebih dari 10 jam perminggunya.

Menurut penelitian dari Stanford University School of Medicine Study, 1 dari 8 penduduk Amerika ketergantungan pada internet, 14 % kesulitan diri untuk melepaskan komputer dan internet untuk beberapa hari, 5,9% menggunakan internet secara berlebihan untuk menjalin hubungan dengan orang lain, 8,2% menggunakan internet sebagai pelarian diri dari masalah.

Permasalahan ketergantungan pada internet bukan saja dirasakan oleh penduduk Amerika, Pemerintahan China melaporkan (1997) bahwa 13% remaja di China gandrung dengan internet, beberapa diantaranya ditangkap di cafe-cafe internet (warnet) karena pemerintahan China melarang anak-anak dan remaja yang belum cukup umur untuk masuk ke cafe tersebut. Pemerintahan China juga melaporkan 70% remaja itu telah dilakukan penyembuhan dan lebih dari 1.500 remaja telah mendapatkan treatmen penyembuhan dari komputer dan internet adiktif.

Pemerintahan Jerman pada tahun 2003 mendirikan pusat rehabilitasi ketergantungan di sebuah kota Boltenhagen, ada satu juta anak-anak mengikuti pelatihan untuk mengatasi ketergantungan pada komputer dan internet di negera itu.


Waktu Ideal

Laporan dari Leonard Holmes. PhD, dalam tahun yang sama menyebutkan rata-rata pengguna internet menghabiskan waktunya 19 jam perminggunya. Banyak penelitian lain juga menyebutkan bahwa mahasiswa menghabiskan waktunya 11 jam setiap minggunya untuk ber-online (Scherer, 1997).

Masih terjadi perdebatan mengenai jumlah waktu yang ideal untuk menggunakan komputer dan internet sampai sekarang ini. Para ahli menyimpulkan bahwa tidak ada waktu yang disebut normal atau abnormal dalam penggunaan internet, hal ini sangat tergantung pada setiap individu, beberapa orang dapat bertahan lebih dari 5 jam setiap harinya di depan komputer namun tidak memberikan dampak-dampak buruk bagi individu tersebut, namun bagi beberapa orang lainnya online 7 jam setiap minggu justu terjadi peningkatan kompulsif untuk menggunakan internet secara intens meskipun dalam waktu yang singkat dalam seharinya.

Terpenting dari semua itu, penggunaan komputer yang tidak sehat bila menganggu keseimbangan antara kehidupan nyata dan dunia cyberspace, artinya individu mampu mengontrol dorongan-dorongan untuk beronline, tidak mempengaruhi kehidupan cyberspace dalam perilaku kesehariannya, individu mampu menyelesaikan tugas-tugas kesehariannya tanpa terganggu dari dorongan impuls untuk berinternet.

Artikel tentang Interaksi Manusia & Komputer “HCI”

1. PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Interaksi manusia – komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.

Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu

Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.

Berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi responden.

2. MAN ’n MOUSE

Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.

Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.

Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan.


Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung. Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat menggunakan mouse.

3. Interaksi Manusia dan Komputer

Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Menurut saya ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
banyak anak-anak sekarang yang tidak mendapatkan pendidikan sampai mereka harus kehilangan masa-masa anak-anak hanya untuk mencari nafkah untuk bantu keluarga mereka sehingga kit aperlu prihatin mengenai keadaan ini bagaimana pun juga, kita hanya bisa membantu mereka dengan apapun yang kita miliki.

4. Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

5. Pengertian Interaksi Manusia-Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Kamis, 05 November 2009

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN KELOMPOK SATU BIDANG BARU

PENDAHULUAN

Konsep DSS sebagaimana yang pertama kali dikemukakan oleh Gerrity (1971) melibatkan “panduan efektif dari inteligensi manusia, teknologi informasi, dan software yang berinteraksi secara dekat untuk memecahkan masalah yang kompleks”. Walaupun DSS yang beroperasi dalam lingkungan mainframe atau mikrokomputer bisa digunakan oleh banyak pemakai secara serentak, namun software itu sendiri mengakomodasi pemakai perorangan yang dihadapkan dengan keputusan yang menjadi tanggung jawabnya.

Beberapa peneliti mengungkapkan adanya kebutuhan akan pemfokusan tingkat kelompok dalam DSS baru-baru ini mengemukakan beberapa gagasan mengenai desain system informasi untuk mendukung meeting elektronik.kita akan memulai pembahasan dengan mendefinisikan konsep system penunjang keputusan kelompok (GDSS) dan menyebutkan sifat dari system ini. Fasilitas dasar dari teknologi GDSS, yang meliputi aspek hardware maupun software, akan kita deskripsikan. Kita kemukakan empat “sekenario” atau jenis lingkungan DSS kelompok.

APA YANG DIMAKSUD DENGAN GDSS

Walaupun berbagai definisi telah dikemukakan, namun ada agreement atau kesepakatan umum yang menyatakan bahwa DSS adalah system berdasarkan komputer yang interaktif yang memudahkan pemecahan atas masalah yang tak terstruktur. Konsep “penunjang keputusan kelompok” membentuk gagasan yang kita kenal dengan sebutan DSS. System penunjang keputusan kelompok (GDSS) adalah system berdasarkan komputer yang interaktif yang memudahkan pemecahan atas masalah tak terstruktur oleh beberapa (set) pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai suatu kelompok. Komponen GDSS meliputi hardware, software, orang, dan produser. Sifat yang penting dari suatu GDSS dapat disebutkan seperti berikut ini:

1. GDSS adalah system yang dirancang secara khusus, bukan menyerupai konfigurasi dari komponen system yang sudah ada.
2. GDSS dirancang dengan tujuan untuk mendukung kelompok pembuat keputusan dalam melakukan pekerjaan mereka.
3. GDSS mudah dipelajari dan mudah digunakan.
4. GDSS bisa bersifat “spesifik” (dirancang untuk satu jenis atau kelompok masalah) atau bias bersifat “umum” (dirancang untuk berbagai keputusan organisasional tingkat kelompok).
5. GDSS berisi mekanisme built-in.

Definisi GDSS begitu luas dan, oleh karenanya, bisa berlaku atau diterapkan ke berbagai situasi keputusan kelompok, yang meliputi panel review, task force meeting eksekutif/dewan, pekerja jarak jauh, dan sebagainya. Aktifitas dasar yang terjadi di kelompok manapun dan yang memerlukan dukungan berdasarkan komputer adalah
1. pemanggilan informasi, melibatkan pemilihan nilai data dari database yang ada maupun pemanggilan informasi sederhana.
2. pembagian informasi, maksudnya menampilkan data pada layar penampil agar bisa dilihat oleh semua kelompok.
3. penggunaan informasi, mencakup aplikasi teknologi software, procedure, dan teknik
pemecahan masalah kelompok untuk data.

TEKNOLOGI GDSS

Dalam model yang di buat umum ini, kelompok pembuat keputusan mempunyai akses ke base data, base model, dan software aplikasi GDSS selama waktu meeting yang menetapkan suatu keputusan. Namun demikian, komponen dasar dari segala GDSS meliputi hardware, software, orang-orang dan prosedur. Selanjutnya kita akan membahas secara lebih rinci komponen tersebut.

HARDWARE

Tanpa memandang situasi keputusan spesifik, kelompok sebagai keseluruhan atau setiap anggota harus dapat mengakses prosesor komputer dan menampilkan informasi. Keperluan (persyaratan) hardware minimal untuk system tersebut mencakup: peralatan input/output, prosesor, jalur komunikasi antara peralatan I/O dan prosesor, dan layer penampil untuk umum atau monitor perorangan guna menampilkan informasi kepada kelompok.

SOFTWARE

Komponen software dari GDSS meliputi database, base model, program aplikasi khusus yang akan digunakan oleh kelompok, dan interface pemakai fleksibel yang mudah digunakan. Beberapa system GDSS yang sangan spesifik tidak memerlukan database; misalnya, system yang hanya mengumpulkan, mengorganisir, dan mengkominikasikan opini anggota tentang suatu masalah.software GDSS bisa dan tidak bisa berinterface dengan software DSS individual.
Komponen teknologi GDSS yang paling khusus adalah software aplikasi yang
dikembangkan secara khusus yang mendukung kelompok dalam proses keputusan. Fasilitas yang tepat dari software ini sangat bervariasi, namun mencakup hal berikut ini:

FASILITAS DASAR

- Penciptaan teks dan file data, modifikasi, dan penyimpanan untuk anggota kelompok.
- Word processing untuk mengedit dan memformat teks.
- Fasilitas pembelanjaan untuk pemakai GDSS yang belum mampu.
- Fasilitas “help” on-line
- Worksheet, spreadsheet, decision trees, dan alat lain untuk menampilkan angka dan teks secara grafis.
- Manajemen database yang state-of-the-art.

FASILITAS KELOMPOK

- Peringkasan grafik dan bilangan dari gagasan dan pendapat anggota kelompok.
- Menu yang memberitahu (prompt) untuk memasukkan (input) teks, data, dan pendapat oleh anggota kelompok.
- Program untuk prosedur kelompok khusus.
- Metode penganalisaan interaksi kelompok sebelumnya dan keputusan.
- Transmisi teks dan data diantara anggota kelompok, diantara anggota kelompok dan fasilitator, dan diantara anggota kelompok dan prosesor komputer sentral.

ORANG-ORANG

Komponen “people” (orang_orang) dari GDSS meliputi anggota kelompok dan “fasilitator kelompok” yang bertanggung jawab atas beroperasinya teknologi GDSS dengan baik ketika ia sedang digunakan. Peranan fasilitator bersifat luwes.

PROSEDUR

Komponen terakhir dari GDSS adalah prosedur, yang bisa memudahkan operasi dan
membuat penggunaan teknologi oleh anggota kelompok menjadi efektif. Dalam kasus yang terakhir ini, GDSS bisa dirancang agar bisa mengakomodasi teknik pembuatan keputusan kelompok spesifik, seperti teknik kelompok nominal.

KATEGORI GDSS: 4 SKENARIO

Kerangka penunjang keputusan kelompok ini memberi penekanan bahwa tujuan dan konfigurasi dari suatu GDSS akan beragam atau bervariasi menurut durasi session pembuat keputusan dan derajad kedekatan fisik dari anggota kelompok.

Skenario 1 Ruang Keputusan Skenario pertama sama dengan “Decision Room” (ruang keputusan) menurut Gary (1981) dan bisa dianggap sebagai ekuivalen elektronik dengan meeting tradisional. Organisasi menyusun atau menata suatu ruang (persis seperti boardroom) yang berisi fasilitas khusus untuk mendukung pembuatan keputusan kelompok. Dalam konfigurasi dari suatu GDSS yang sangat sederhana, hanya fasilitator kelompok-lah yang berinteraksi secara langsung dengan komputer. Komunikasi bisa ditrasmisikan secara verbal atau pengiriman pesan lewat komputer.

Skenario 2 Jaringan Keputusan Local GDSS bisa mempunyai konfigurasi yang agak berbeda dalam setting, dimana sekelompok pembuat keputusan yang jumlahnya sudah pasti, yang saling bekerja secara dekat, harus mengenai masalah tertentu secara teratur. Setiap pembuat keputusan akan mempunyai sebuah workstation, atau sesuatu yang disebut oleh Dickson (1983) sebagai “fasilitas penunjang manajerial”, yang ditempatkan pada meja tulis atau meja kerjanya. Prosesor sentral akan menyimpan software GDSS umum dan database, dan jaringan area local akan memberitahukan komunikasi anggota ke anggota dan komunikasi anggota ke prosesor sentral. Cara atau pendekatan ini menawarkan fleksibilitas yang lebih besar, dimana kendala one place/one-time dari scenario 1 bisa dihilangkan. Ada kelemahan dengan cara ini, yaitu jarang sekali terjadi komunikasi face-to face.

Skenario 3 Teleconferencing jenis GDSS ketiga ini diperlukan oleh kelompok yang anggotanya tersebar secara geografis, namun mereka harus ‘berkumpul’ untuk membuat suatu keputusan. Dalam hal ini, dua ruang keputusan atau lebih disambungkan bersama dengan fasilitas visual dan atau komunikasi. Dengan menggunakan teknologi teleconferencing, meeting dapat dirancang sedemikian rupa sehingga pembuatan keputusan bisa terjadi tanpa harus semua peserta berada di satu lokasi (atau di lokasi yang sama). Teleconferencing digunakan untuk melengkapi komponen komunikasi dari GDSS. Keuntungan yang kita dapatkan dari cara ini adalah berkurangnya biaya perjalanan dan fleksibilitas dalam kaitannya dengan waktu dan durasi penyelenggaraan meeting.

Skenario 4 Pembuatan Keputusan Jarak Jauh skenario keempat ini belumlah umum digunakan, namun kemungkinan penggunaannya di masa dating sangatlah besar. Disini, ada komunikasi yang tak terintrupsi diantara “decision station” (stasiun keputusan) jarak jauh (remote) dalam organisasi yang tersebar secara geografis, yang mempunyai kelompok orang yang sudah pasti yang harus secara teratur membuat keputusan bersama.

PERSOALAN DESAIN DAN IMPLEMENTASI

Riset mengenai dinamika pembuat keputusan kelompok yang ada saat ini mempunyai beberapa implikasi untuk desain dan penggunaan GDSS. Tiga implikasi desain yang berasal dari literature dinamika kelompok akan dibahas pertamakali, kemudian akan dikemukakan opsion atau pilihan implementasi yang bisa digunakan untuk GDSS.

Pertama, tujuan GDSS harus menjadi alat pendorong terjadinya partisipasi aktif dari semua anggota kelompok. Kedua, diperlukan akomodasi khusus untuk kelompok yang sebalumnya tidak memiliki pengalaman kerja bersama. Ketiga, suatu fasilitas yang berguna dari suatu GDSS akan membantu manajemen tingkat tinggi dalam memilih orang-orang yang akan dijadikan anggota kelompok untuk menangani masalah atau keputusan tertentu.

Sebelum system penunjang keputusan untuk kelompok bisa secara luas digunakan dan dimanfaatkan oleh organisasi, diperlukan usaha pengembangan yang ekstensif. Kaitannya dengan instalasi, ada tiga kemungkinan yang bisa kita pilih yaitu:

1. menginstal system secara permanent di tempat pemakai
2. menyewa system dengan dasar on-call dari vendor (menyewa system bila memerlukannya).
3. mengakses system jarak jauh dari tempat vendor



http://www.gunadarma.ac.id/

http://repository.gunadarma.ac.id
http://library.gunadarma.ac.id
http://community.gunadarma.ac.id
http://pasca.gunadarma.ac.id